2017-1-2 21:26 /
  出于对《逆转裁判》系列的敬意,笔者追寻着巧舟这个名字玩到了《幽灵诡计》,然后在废寝忘食之中于不到两天的时间里一路战到终点。这是个神作,整个2016年我玩过的游戏里,《幽灵诡计》排在第一。既然巧舟还能做出这种作品,江郎才尽的帽子就扣不到他的头上。其实说这种话有点不像我,毕竟我的性格算是比较谨慎的,除非某部作品真的让我发自内心感到享受,我很难会把“神作”、“最”、“第一”这些字眼用在谁的身上,可见这一次,我是真的被征服了。当然人与人之间的审美观是存在差异的,总会有人无法get到这个游戏的乐趣,不过我表示无所谓,反正它戳到我了。对我来说,《幽灵诡计》比《逆转裁判3》更加优秀,做出这部作品的巧舟彻彻底底地成了精。

  同逆转系列相比,《幽灵诡计》距离galgame的范畴更远了,以至于批评空间和视觉小说数据库都表示你不是我们家的,本站不收。可以说将这部游戏收入进我的游戏簿里纯粹是我个人的任性,我不管我就是要它以文字冒险游戏的身份位列其中。它的操作模式倒不新奇,有点像flash游戏里比较常见的那种高智商解谜类,玩家要想阅读下一段故事,需要在新进入的场景里解开作者设置的关卡,通过各种基础操作的灵活运用,帮助主人公顺利达到目的。为了避免玩家被困在某个场景里造成卡关,巧舟和他的团队特意调低了各大关卡的难度,除此之外还很贴心地在人物对话里加上了过关提示,使得整个游戏并不存在flash作品里经常会出现的那种超级难的谜题,毕竟在巧舟的作品里,剧情才是第一位,那些游戏性是用来给作品增色提升趣味度而不是用来考验玩家智商的,导致玩家迟迟无法推进剧情甚至怒而弃坑绝非制作者所愿。纵然如此它依然要比运用穷举法就能够过关的逆转系列难上许多,很多时候你都得静下心来考虑考虑那些附着有光点的物品为什么会出现在那里,而相应地每次解决一道难题时所产生的成就感,也就更能够跟主人公感同身受——毕竟拯救了那么多人也曾依赖过我的一份聪明才智。智力类游戏在代入感方面较之战斗类游戏的优势就在这里:前者我能够过关,我可以自豪地说是因为我真的挺聪明的;而后者我打赢了BOSS却并不意味着我自己也能打,更多的原因可能在于我花费了足够多的时间去凹点去练级。当然整个游戏通关之后你也有可能会陷入自己的头脑原来和喵星人汪星人差不多、甚至不如汪星人的失落之中,但比起看完故事所有真相后的那种满足感,以及与此同时感受到的另外一种更大的失落,输给动物这种事你会觉得很无所谓。嘛这终究不是一部以美少女恋爱为卖点的galgame,爱情什么的还是去别的游戏里寻觅好了。

  《幽灵诡计》拥有一段非常精彩的剧情,最开始就用“主人公已死,但变成灵魂状态的他不知道自己为什么死去,也忘记了自己是谁”作为全作最大的谜团,牢牢地抓住了笔者的好奇心,随之通过剧本最初做好的几样基础设定,让主人公来回穿梭于各个不同的场景之间,伴随着一位位个性十足的角色依次登场,仿佛在看一场可以与之发生互动的多幕话剧。故事的后半段,大量的超展开如潮汐时的海水般一浪接着一浪,每每推进一个新的场景,便会享受到新一轮的信息轰炸,而作者又不仅仅是单纯地在剧情的峰回路转上下功夫,对人物情感的细致描绘,使得很多玩家在通关之后,内心里充满的都将是感动和治愈。除此之外,作品在游戏性上与剧情的结合,完美得到了令笔者击节的地步。玩家对角色进行灵核依附、物体控制、借助电话线移动、穿越回四分钟之前等,既是游戏的基本操作,也是故事的核心设定。在《幽灵诡计》里,游戏性是剧情的一部分,玩家通过触屏操作解开那些谜题的过程,就是主人公运用能力追寻真相解救他人的过程,一旦分割开来就会对剧本的完整性造成损害。说句题外话,这种感觉我在2016年玩过的另一部神作YU-NO里也曾有过。在YU-NO里,系统也是组成剧情的不可分割的一部分,因此前段时间得知志仓社长要把它动画化后,我的第一感受不是期待而是担忧——我不知道,YU-NO如果去掉了A.D.M.S系统,只靠那个来回穿越做种马的剧本还能让现在的观众体会到多少东西。《幽灵诡计》在剧情与游戏性的结合上较之YU-NO要更加的天衣无缝,这让我同样地不希望它会有动画化的一天。

  不过说到动画,巧舟和他的团队用另外一种方式让他的玩家们在这方面感到了满足——在《幽灵诡计》里,角色是保持着活动状态的,虽然作为一部2010年出品的非动作类掌游,它终究没有做出真正的动画里所拥有的那种从画面背景到脸部表情都表现得细致入微的效果,但在另一个方面也就是人物动作的处理上,只能用极其生动来形容。这是这部游戏在剧情和游戏性之外,第三个令我感到惊艳的地方。《幽灵诡计》里的动画效果是人物塑造的重要因素,由于编剧在创作剧本时更多地把文字对话部分用作trick的建立和揭示上面,省下来的在角色性格刻画上面的笔墨,便交给了画面来完成,且效果极好。卡巴尼拉长官每次登场时都会跳着华丽的舞步,恩玛夫人纵使面对困境也会优雅地举杯,梅梅莉溜着旱冰鞋在餐厅里熟练地应对客人,西斯司令官一天到晚都只会用奇怪的方式吃着葡萄。游戏里的人物特征被描述得很夸张,但正是这种夸张让他们能够一下子就被玩家记住,甚至于那些连名字都没给出来的角色——比如说不停搓着脚的本部长、唱摇滚的囚犯、喜欢美声唱法的胡子主厨、猛力敲击键盘的假面大块头——都显得很鲜活,要知道他们的戏份都不算多,属于彻彻底底的龙套。其实逆转系列在描绘人物时就是用画面上的小动作来表现的,只不过《幽灵诡计》通过让这些角色做出了一整套完整的行为,使得最终达到的效果更精致了。不得不说,这种直接运用肢体语言来塑造人物性格的处理方式拥有很大的优势,玩家可能会忘记一个人的名字,忘记一个人的说话方式,甚至忘记一个人的长相,但他确实很难忘记这个人身上所具有的那些充满个性的动作。当然了,作为故事主角的西塞尔、凛音等就不需要通过夸张的肢体语言来让玩家记住自己了,他们有足够多的舞台来建立起自身的存在感。

  这是让我心甘情愿地成为了巧舟粉的一作。因此当得知2010年巧舟接受访谈时曾说过有做续作甚至3、4的想法时,我先是一喜继而心下黯然。时隔六年多,传说中的《幽灵诡计2》连影都没见,看来卡普空并没有从这部作品里看到满意的收益,巧舟也只得把精力投注到《大逆转裁判》系列的开发中去,后者收获的评价非常微妙。不过换过来想的话,《幽灵诡计》的模式估计也很难像《逆转裁判》这种单元剧那样,经历过多次的套路之后依然可以保持剧情上的精彩。作为整个故事最大的悬念,主人公的真实身份是一项只能够使用一次的trick,真的出了续作的话,玩家就会有意识地对故事开头的每一项细节起疑,从而增加诡计编织的难度。或许这样就好吧,让它永远成为独一无二的绝唱,让玩家每当想起它时,都会欣慰于作者的才气犹在,并且遗憾于神作的不可复制。这是每一个传说都会面对的困境与孤独。

  笔者对于这部游戏的评测如下:

  【系统】B+

  操作方面较为便利,基本上没遇到玩得不爽的状况。动画效果做得非常精致,角色身上的小动作都能表现得异常到位和传神。

  【剧情】S-

  构思巧妙设定新颖剧情紧凑,在短短一个夜晚的舞台上讲述了一个惊险曲折又不乏温情感人的好故事,伏笔的埋与收显得驾轻就熟,大量的神展开让人玩得停不下来。

  【人设】A

  角色外貌设定给人的第一印象或许不是那么美型,但看久了就会觉得挺有魅力。从主角到配角再到龙套,几乎所有的人物都刻画得极具个性,游戏通关后再看到这些角色时都能够会心一笑。

  【画面】B

  画面质量比较一般,画风偏欧美,属于比较挑人的类型。

  【音乐】A

  与剧情结合得恰到好处,很多时候BGM的插入时机都极赞。

  【声优】E+

  没有声优。嗯,某胡子男高音主厨的“啦啦啦”算吗?

  【游戏性】A

  游戏性方面的设计应该属于解谜过关类,难度不算很高,并且由于在角色对话里存在过关提示,大部分情况下应该都不会卡关,游玩过程颇有趣味。游戏性与剧情的结合十分紧密巧妙,当然这类猜测制作者脑洞的游戏类型普遍都比较缺乏开放性。

  【工口】E+

  非18禁游戏。

  【鬼畜】D-

  含有凶杀场面,但并不血腥。

  【总体评分】100

  神作,能够做出这种游戏的天才,我愿意为之献上信仰。仅仅只有一夜的剧情时间,短短不到两天的游戏时间,通关之后获得的满足感不亚于那些打通一次就需要数百小时的大部头们,唯一的遗憾大概就是这并非galgame,大团圆的结局里男女主角无法结成爱情意义上的CP。

  笔者喜欢的角色排名:西塞尔>凛音>导弹>梅梅莉>卡巴尼拉>乔多刑警>阿尔玛>库纽利>佳诺>艾敏>林钟刑警>以鸟为伴的老人>尤米尔>黑衣蓝面美女>蓝衣刑警>马克刑警>波兹看守员>爽朗的胡子男高音>法务大臣>摇滚派的囚犯>公园的守护神>黑衣蓝面小个子>完美主义的洁杯人>咖喱囚犯>夭戈>恩玛>杰戈>本部长>假面大块头>西斯司令官>看上去就是个打杂的>超诡异的蓝胡子。
Tags: 游戏
#1 - 2017-1-3 18:25
照这么看,巫师三,女神异闻录5在楼主看来也能到100分了.因为游戏性太NB,远超gal好几条街啊
#1-1 - 2017-1-3 19:21
谭亭
也许。如果它们的剧情也同样NB的话。
#1-2 - 2019-7-4 13:02
mintpie
巫师3有游戏性?